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nbsp; 依然是40%、3倍暴伤,如果身上还有一个10%会心和10%致命呢?
这个就要略微复杂那么一点点了,首先考虑最高倍率,也就是致命的4倍。
10%,4倍,先定下来。
然后,剩下的90%里,暴击和会心两者皆不触发,概率是60%*90%=54%,54%*90%=48.6%;换言之,48.6%概率什么都没有,41.4%概率3倍。
4*10%+3*41.4%+48.6%,这个模型下最终的输出放大倍率,是2.128。
暴击率跳到50%,其他方面没有影响,不触发倍击的概率被压缩到了40.5%,总伤害倍率2.29,增幅7.61%;
暴击伤害跳到3.3,超过了会心倍率但依然低于致命,致命那10%没跑,剩下的整体里面,40%概率暴击——实际上是36%概率暴击且不会心,剩下还有4%两者同时触发,暴击倍率更高,所以表现为暴击,可以理解为在这种情况下暴击“吃掉了”4%的会心率,当然,它们的实际概率一开始就已经被致命吃掉了,因为现在的这个40%和4%,本来就是相对于折算了10%致命率之后剩下的那90%来说的;
实际暴击率36%,实际会心率倍连着两口吃到了只剩5.4%,最终输出倍率,2.236,增幅5.075%。
那现在又变成了暴击率加成效果更好。
实际上,不光是会心和致命,有的时候还必须要考虑命中格档,因为存在心眼,暴击可以无视掉闪避格档,但会心和致命不可以。
这样的东西,太过枯燥,非常多的玩家根本不会去管,在他们看来,能打得过就说明自己钱花到位了,打不过就是因为自己钱还没有花够,继续砸就是了。
这就是浪费钱的地方,两件效果不一的装备,对不同的人来说会产生不同的效果,无良的商人自然是希望客人两件都包掉,但如果是自己的朋友,那商人就会进行推荐,不适合或者说增幅幅度低的就劝人家不要买,省下的钱投资到刀尖上去。
这样的计算过程也确实简单,说是概率,但实际上就是100以内的加减乘除,最多小学五年级水平,不存在说不懂,只存在愿不愿意花时间的问题。
土豪玩家有钱,那自然有不愿意浪费时间在这个上面的权利,但生活玩家普遍都节俭——是节俭,不是说他们穷,从整个集合来看,生活玩家实际上是所有游戏里最富裕的一个群体,不是说能赚,而是说能省,搞到同样水平的一身装备,生活玩家最多就只需要那些什么都不懂又不愿意花时间去问人的软妹币玩家开销的一半,甚至十分之一都很正常,因为软妹币玩家身上装备很多都是纯乱花,用一两天就过期了。
陆明和不服认为,拉车帮的玩家们,身上装备应该都比较科学,在这个等级段,cd缩减就算没满,应该也不会差多少,纸面暴击率也基本上堆到了收益效率开始放缓的地步。
再弄这些垃圾属性,对他们的提升效果应该是非常不明显的,或者说肯定会溢出。
其他人会抢这些,陆明他们可不会,眼光自然要放高一些。(未完待续。)