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    青鱼网络现在的这个体量,做手机游戏,肯定不是一部一部地做。这次整个青鱼网络加入手游战局,自然也不只是一款游戏,叶沉一共丢出去了四款游戏,其中单杰的横公负责两款、陈兴寒的鲮鱼、李志的鲛人各自负责一款。

    至于北美的三文鱼,叶沉溪还有别的任务分配。

    梁其坤也会加入进来,他自己的端游项目,之前一直想做的那个2D的暗黑系武侠风ARPG游戏也已经立项,就是《雨血》。在青鱼网络,这款游戏自然不是奔着独立游戏去的,有了超级强大的技术支持,梁其坤想做一票大一点儿的,肯定不是跟逍遥游比,至少也是国内其他单机游戏公司顶尖大作的水平吧。

    所以自己一直完成着自己的中小CP扶持以及审核的工作内容,一片也在偷偷地打磨自己的方案。

    他这个案子真的是憋了好久了,他在京城大学还在读研的时候就一直思考着这个项目,不过当时各种资源都有限,基本上跟现在想的已经是两款游戏了。叶沉溪也说你雕琢成啥样了,要不我帮你看看。

    梁其坤跟防贼似的连忙摆手说,不行不行,你要是插手,游戏就会变成你的作品了,你是那种只要你开口所有人都会觉得有道理然后就按着你的思路去做了,最后这个项目还有我什么事儿啊。

    “算小弟我求求你,让我自己去做这款,想了好多年了,就当成全成全我……你是老板,到时候你尽管看了案子说行还是不行,能不能做就OK,我最终方案给出来或者自己实在是没方向问你的时候,你再提具体的意见行不行。”

    “行,你看着办吧。”

    “反正现在也没耽误公司具体资源呐。”

    “公司也不是很在意这点儿。”

    叶沉溪需要梁其坤将他之前在FG平台上发布的那款《玩蛇》移植到手机端去,2008年8月,《玩蛇》本身就是第一批登陆FG平台的独立游戏,这游戏的商店页面上,开发商也是梁其坤和叶沉溪两个人的ID:SpiritFlame和Pasca,发行商是青鱼网络。

    当时这款游戏也是和《求生》一样,属于免费下载,现在《求生》已经是一款将近两岁高龄的老游戏,推出了3款付费DLC和5个免费DLC,还算是良心。去年6月E3期间上市,到现在一年时间也卖出去340万套。

    这个销量……当然不能每一款都去和《万物起源》与《逍遥游》比销量,这两个都是历史殿堂级的。要知道这只是PS3单平台(指家用机端),而且非首发游戏,虽然它本身卖得也不贵。

    同样的独占大作,07年的《战神2》也不过是卖了420万套而已……

    主要是《求生》自己名气也真的挺大,而且后来随着青鱼网络这家公司在全球玩家之中影响力的提升,玩家们玩了他们的当红游戏,自然也会去找其旗下的其他游戏体验。就像你看了一个作者的书,意犹未尽下还会去翻他以前写过什么,也翻出来看一样。

    《万物起源》和《逍遥游》热卖期间,甚至也会带着《求生》销量也有一波增幅。

    而《玩蛇》也一直在维护(这个维护并不是关服维护),是不是地就更新一些内容,现在版本号都从最初的0.813来到了最新的1.315,到现在累计下载量已经超过800万,也增加了联机对战的功能,现在人气……毕竟是一款两年的老游戏了,而且本身体量不大,也没怎么推广,都是自然流量。

    对战功能,现在比较难匹配到玩家……

    叶沉溪打算让梁其坤自己去跟单杰商量,从横公工作室分几个人出来,完成这款游戏的移动端移植。想着重量级的游戏,策划不需要,他自己就够了,程序两个差不多不能再多了,一个客户端表现,一个服务器……当然移动端也会增加对战功能,而且会比FG平台上的社交系统更丰富,美术资源方面,自己去跟曹若若要就是。

    梁其坤来到青鱼网络也有一年多一点儿时间了,之前也是刚刚研究生毕业,一年里没吃猪肉但一直看着其他猪跑,也应该积累了很多游戏具体开发流程的相关经验了。

    这个项目基本上也就是他在进行深思熟虑大型ARPG《雨血》之前,真正的经验积累。

    叶沉溪就对他提了一个要求,好好地针对手机触屏这种操作方式,去优化游戏。

    操作一定要尽可能地简单,流畅,就是让玩家更能精确控制小蛇的移动方向,在手机端,你很难要求玩家觉得无法掌控的时候,觉得是自己的操作有问题,他们一定会认为是游戏自己的问题。

    2010年,很多玩家们已经习惯并且喜欢上触屏这种操作方式的游戏体验了,这种操作方式并没有鼠标键盘操控精确,但却是所有手游从业者必须去考虑优化的一个方向。

    去年年底的《愤怒的小鸟》和今年4月份的《水果忍者》,也让很多玩家找到了这种操作方式的乐趣所在,不知道有多少人是为了这两款游戏,从直板儿或者翻盖滑盖手机换成了触屏。

    这次为苹果发布会准备的第二和第三款游戏,同样是这个方向,对触屏操作方式的挖掘。

    用非常简单的单词点击,长按,划动,连点这样操作,也可以做出至少是看起来复杂流畅的操作。

    其实青鱼网络的很多游戏都贯彻了这样的思路,比如《永恒之战》的QWER按键,智能施法的设定,比如《逍遥游》中的战斗也都延续了这个风格。尽可能地减少玩家操作的复杂程度,可以把战斗难度的挑战转移到其他地方,比如时机的把控,良好的按键节奏之类。

    在《逍遥游》PC版中玩家可以提前装备好技能,极端情况下只需要鼠标左键的点击就能够完成至少看起来非常华丽的连招,再搭配节奏的控制,以及少数的其他按键,啧啧,不得了,他们自己都会觉得,原来我这么厉害啊?

    当然,更高端也会更复杂,但对于绝大多数并不追求极致高端的那些玩家们,这就够了。

    这是两款跑酷游戏,一个3D一个2D,一个向前,一个横版向右。

    跑酷和水果忍者和愤怒的小鸟一样,是一个在触屏时代被发扬光大的一种玩法,如果非要说其起源,或许刺猬索尼克也算。不过在手机端同样是操作被极大幅度地简化了,玩家完全不需要控制人物的前进方向,这是自动的,只需要在角色自动前进的过程中通过操作点击或者划动屏幕,躲避障碍物,吃掉金币金圈儿之类的奖励,尽可能地往前移动更远的距离。

    在这个过程中也会增加一些道具的使用,使用道具的时机也存在一定的博弈元素,可以丰富游戏的玩法。

    基础操作方式上,一个玩家需要通过滑动屏幕四个方向来控制千斤重的角色左转、右转、跳跃和滑地,而另一款横版的更简单,玩家只需要把控时机,跳跃就可以了,当然会增加一些稍微复杂的二段跳,连跳之类的操作,但也……复杂不到哪儿去。

    这都是标准的碎片时间... -->>

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