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    叶沉溪的演讲结束后,并没有急着离开,他也离不开……因为现场很多南加大的学生们还把他围在一个圈里,死命地提着各种各样的问题。

    明明演讲已经结束了……要说这群人是逮住机会拼命想提升自己吧,也不见得,有些人就是来追星的。

    有的人问一些刚才演讲中很感兴趣的内容,有的他们很认同,有的却难以想象。

    有的人问一些游戏相关的,开发上会遇到的一些通用的问题,比如明明知道自己想做的东西与玩家和市场口味不兼容的时候应该如何抉择。

    叶沉溪说那得看你定位是自嗨还是想卖钱了,况且这世界上游戏足够多,只要你自己的口味不是太偏僻,还能找到一群和你“志同道合”的玩家,游戏品质又说得过去的话,至少应该温饱不是问题。

    还有些人问他个人的生活习惯,比如Pasca先生,你最喜欢的运动是什么,你喜欢喝咖啡还是茶,你的《永恒之战》段位是多少。

    王树成几个人走也不是,留着也不知道该干嘛,干脆就坐到一旁几个人凑一起开个小会得了,总结一下这几天在南加大的收获。

    人群中一个明显比这些学生们年长一些的男子……应该也是这所学校的毕业生,要么是学分不够还在留级的样子,并没有和学生们挤在一起,而是靠在稍远一些的椅子上,仿佛在等待着叶沉溪那边儿的散场。

    叶沉溪好容易将那群学生们打发了,正要重新去和王树成的调研小组会和,从走到路过男子身旁时,他叫住了叶沉溪:“叶先生!”

    地地道道的中文,已经不属于华裔的范畴的那种,而是中国长大然后赴美留学的标准普通话。

    “你是在这儿上学的中国留学生?”叶沉溪停下了脚步,问道。

    男子先是摇头,然后又点头:“我已经毕业有两年多时间了,你好,叶先生,我叫陈兴寒。”

    “啊?陈兴寒啊。”

    “好像您听说过我,那太好了,能免去一番自我介绍的麻烦。”

    “当然,你好像低估了一些你现在的名气,真没想到在这里能遇到你,幸会,我是叶沉溪。”

    他想起来陈兴寒正是黄浦交大毕业后来了美国留学,在这所南加州大学电影学院的互动娱乐与游戏专业取得了硕士学位,毕业后进入了EA的Maxis工作室,跟随着威尔?莱特参与了《孢子》的制作……这款游戏2008年上市后也是大出风头,不过那时陈兴寒应该已经离开了EA,专注于和他的合伙人凯莉?圣地亚哥一起成立了名为“那家游戏公司(thatgamecompany)”的游戏公司项目的研发……

    当时陈兴寒离开EA的时候曾经表示,《孢子》是一款非常优秀的作品,只是它不是“那家游戏公司”想要做的那种类型。

    “今天能见到您真的是太好了。”陈兴寒显得非常礼貌甚至于偏于恭敬。

    “我玩过你在PSN上发布的《花》,还有在他之前你们工作室的另外两款作品我都体验过,《云》和《流》,都是非常杰出,让人印象深刻的,我不难理解为什么《花》会在今年年初上线后创造PSN的首周下载次数记录。”

    陈兴寒摇头道:“我想最大的原因是因为《万物起源》要卖20美元吧……”

    叶沉溪也笑了,异国他乡遇到自己人,而且是同样的游戏制作人,有自己独特设计理念的那种,确实是一件令人愉悦的事情:“哈,我觉得你们对游戏起名的能力远高于我们……”

    前段时间关于《逍遥游》这款游戏的名字,国内和海外的媒体各自都发出了吐槽。

    叶沉溪又问:“所以你今天是回学校探亲的吗?”

    “不,我是专门来听您的讲座的。”

    “打住,可千万别用【您】了,听着真的别扭。”

    “那……好的。我昨天晚上才赶回加州,然后今天回到学校,总算是没有错过你的讲座,在美国,要听到你的专场讲座可不容易。我本来3月份的GDC(游戏开发者大会)就像和你见一面,但你没有参加……”

    叶沉溪回忆了一下:“是的,当时我还在陪着我们的美术团队全中国到处跑来着。”

    “听说你后来去了京城影视学院进修?”没想到陈兴寒连这种八卦都知道。

    “是的,我去他们的导演系进修了一段时间。”

    陈兴寒一脸向往:“我真是太欣赏……啊不,羡慕你这种态度了。这也是我为什么要到国外来做游戏的原因,因为我之前在国内的时候,听到过一家游戏公司的高层说:‘我们不需要有创意的游戏设计师,我们需要能制作出竞争对手那样游戏的设计师!’……你不知道我当时多么难受。”

    “我当然知道……我做游戏时间比你长很多好嘛。”叶沉溪心想,没有说出来,还不熟,吐槽不太好。

    他只是说:“其实我们有很多优秀的游戏人,却很难出现优秀的游戏公司,大概也是这个原因吧,很多游戏人只能道海外寻求出路,大环境决定了。”

    “但我后来看到优秀的游戏公司还是出现了……”

    “真的,算我拜托你,别再夸我或者青鱼网络了,不然我真不知道该怎么聊下去了。”叶沉溪抱了个拳。

    “好的……反正他们根本不知道成为一名真正优秀的游戏设计师需要学习些什么东西……后来E3你去了,我却没去,哈,今天终于见到你了。刚才听了你的讲座,我觉得有些东西和我一直以来思考的东西简直太贴合了,简直就好像是我一直在想的那些问题的终极答案……我觉得我有不少问题想和你讨论,可能有些冒昧,但不知道你有没有时间?”陈兴寒看了看一旁还在“开会讨论”的王树成几个人,他看得出来他们是和叶沉溪一起来的。

    叶沉溪觉得自己也有一些想和陈兴寒交流的东西,于是走过去跟王树成他们说了一声,然后和陈兴寒一同离开了学校,来到最近的一家咖啡屋。

    王树成几人于是只好跟着校方的接待,自个儿在这所高校里转悠了,干脆去实验室看看吧……

    ……

    陈兴寒的问题确实不少来着,他对叶沉溪讲座上提到了情感的创新尤其感兴趣,他也非常专注于挖掘一些别的游戏制作人没有在他们的作品中着重表达过的情感,同时也很关注玩家们在游戏中的整个情感曲线。

    所谓情感曲线就是游戏设计者希望玩家能够在游戏中获得的情感波动,有高潮,自然也有低谷,中间还有波浪起伏,这样才不会索然无味。

    “但我们在自己测试的时候,会因为玩的次数太多,太熟悉了……有些麻木,我们知道自己已经不能再进行测试了,只能请了没有玩过的测试人员来测试,但发现他们总是很难准确描述出内心的情感变化,有时候和我们设定的表现不同,但我们自己也不知道到底是游戏的问题,还是测试人员的问题。”

    叶沉溪一拍桌子:“这个简单啊,测试人员进行测试的时候,你们找准摄像机对准他们,在远处观察他们的表情变化就行了。”

    陈兴寒想了想,眉毛渐渐舒展了起来:“对啊,多请几个,综合一下,他们的表现就是很多玩家们的表现。我们没必要让他们自己用语言描述出来的!”

    “是的,你们还可以录像然后分析,尽量不要让他们收到来自外界的干扰,而是真正沉浸在游戏之中,或许你们还能看到他们流泪呢。”

    “太棒了,我很想回去就试试这个办法。”

    ……

    还有更多的,也确实是他自己在以往做过的那三款游戏中总结也迷茫的东西。

    比如说游戏如何在艺术性和商业性中寻找一个平衡点,他一直觉得好莱坞那些动画片能够让他很感动,但同时票房又卖得很好,而他自己迄今为止的三款游戏,尤其是《花》拥有非常不错的下载量,但主要是因为它卖得太便宜了,而且没有实体版,只能通过PSN下载。

    要知道这个时候,尤其是在主机游戏平台上,实体版依然是绝对的主流,并没有那么多玩家通过PSN或者XBOXLIVE去下载游戏。

    他在其中参杂了很多个人的艺术灵感,但从最终销售结果上来看,那款《花》并不能让他们公司很好地生存下去,尤其是还要面对着一个可能耗时很长的新项目,在他们内部对新项目的讨论过后,觉得风险很大,但又不想妥协。

    就很矛盾。

    这一点叶沉溪和他确实是有些共识,做纯艺术性的东西其实没那么难,死拼硬耗的话其实不少游戏人都能够做得出来,很多人不知道的原因是这些作品都死在了大家不知道的角落中。

    而陈兴寒的迷茫是来自于,他觉得自己是做艺术的,很难说服自己要去向商业屈服……哪怕他明知道商业的重要性,也有团队需要养活,现在“那家游戏公司”还是靠索妮的投资生存者呢。

    叶沉溪告诉陈兴寒:“杰诺娃(陈兴寒的英文名Jenova),你的想法是没有问题的,至少现阶段没有问题。”

    “为什么是现阶段呢?”

    “因为当你身上的艺术性得到实现了之后,或者说被更多的人熟知,有了名气和影响力之后,你才会去考虑做更多不一样的事情,思考一些其他维度的问题。”

    “什么维度的问题呢?”陈兴寒不是很明白。

    “比如说在艺术内涵之外,游戏的社会属性。比如你应该不太看得上一些网络游戏,比如《劲舞》,其实也有自己的社会属性啊。”

    “什么社会属性?”

    “让一些没有钱去酒吧,舞厅之类的年轻男女们,也能够相互认识,解决他们青春期幻想的需求。”

    “相互勾搭吧……”

    “看你怎么看了,我只是举个例子,越是高人气和用户基础广泛的游戏,就越容易承载社会属性。”

    “确实你太有资格说这句话了,比如《万物起源》实现了儿时的梦想……”

    “嗯,不过这也是可能你很久之后才会去接受并且愿意为了它去进行游戏设计的东西,所以我说这是另一个维度的东西,现在你还是先完成你儿时的梦想好了,我记得你们是和索妮有三款游戏的合约?”

    说到这里陈兴寒便叹了口气道:“是的,索妮给了我们一些钱,或许可以支撑到下一个项目开发完成,但是说实话我觉得如果没有良好的销量,我觉得很可能公司就到这三款项目为止了。”

    叶沉溪倒是想起后来“那家游戏公司”... -->>

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